騰訊的元宇宙(沒想到小學生已玩得這么野了!騰訊字節殺入,元宇宙第一戰場開啟)
元宇宙概念突然爆火,新戰場上,各方搶食兇猛,卻行事低調。
作者丨解夏
編輯丨及軼嶸
設計丨李斌才
封面丨圖蟲網
至少四年前,國內游戲行業就曾產生幻覺——沙盒游戲元年來了;三年前,騰訊游戲PC沙盒負責人諶紹巍喊出“2018年是騰訊的沙盒元年”;現在,沙盒游戲仍未爆發,甚至連“元年”都未到來,但似乎又無限接近爆發時刻。
臨界點之前,是中國手游環境正悄然生變。這不僅體現在“渠道為王”時代受到挑戰,注重創意的研發商更具話語權,而且,此前由電腦端移植的經典IP大作,也在前些年消耗得所剩無幾。
變革不難理解,玩家渴望更具創意的新大陸。
用戶口味愈發挑剔,這在TapTap上尤為明顯,游戲評分權由媒體、渠道和業內人士,流向玩家端,游戲口碑直接受到用戶評價、打分的影響。
馬太效應猶在,但細分市場仍存大量機會,它提醒整個市場:押注未來,要勇于創新,而非固守現狀。
今年,Metaverse (元宇宙)概念的興起,正將沙盒推向舞臺中央。
最接近元宇宙的形態
今年3月,沙盒游戲平臺Roblox上市,其CEO David Baszucki曾表示:“元宇宙是科幻作家和未來主義者構想了超過30年的事情。現在,擁有強大算力的設備進一步普及,網絡帶寬進一步提升,實現元宇宙的時機已經趨于成熟。”
元宇宙概念源自尼奧·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小說。他在《雪崩(Snow Crash)》中描繪了一個平行于現實世界的虛擬世界,即元宇宙。在元宇宙中,現實世界中的人都有與之匹配的數字分身,人們在元宇宙中生活,且沒有時間與空間的限制,永不下線。
除了今年大火的Roblox外,Facebook、騰訊、華為、米哈游、莉莉絲等企業都開始布局元宇宙領域。
華為正為“河圖”項目開啟招聘,從AR(增強現實)切入元宇宙賽道,騰訊在元宇宙相關領域已有多筆投資,《原神》研發方米哈游押注腦機接口,并在不久前提出愿景“2030年,打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”,莉莉絲也在招募元宇宙項目人才。
David Baszucki認為元宇宙有8個特點,即身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。
沙盒游戲可能是目前最接近元宇宙的形態了,這也成為元宇宙的第一戰場。
“元宇宙是物理世界在虛擬世界數據化的復刻和升級,”亦聯資本管理合伙人王澍敏對創業邦說,無論是沉浸式體驗,還是經濟系統,沙盒都是最接近元宇宙形態的。
沙盒游戲是沙盤游戲演變而來,通常由一個或多個地圖構成,包含角色扮演、建造、動作、射擊、駕駛等眾多游戲元素。與其他游戲不同的是,沙盒游戲的世界更自由,玩家可以探索現實世界中的不同體驗,如生存、建設等。
前不久,B站UP主HooHeeHaa展示了自己在《都市:天際線》中,耗時三年還原廣州市的場景,他在游戲中建造了廣州的現代地標、交通要道、歷史遺跡,甚至還有人文活動,其建造的虛擬廣州與現實世界幾無二致。
UGC(用戶生產內容)是沙盒游戲的核心玩法,也是它獨有的魅力。在沙盒游戲中,游戲場景的搭建,不再只是來自于游戲制作人或設計師,玩家才是創意的源泉——不再局限于游戲制作人設定的世界,通過游戲編輯器,玩家可以在游戲中自由探索和創造,進而重構一個世界。
讓玩家足夠沉浸,是沙盒游戲特點之一。
據App Annie報告顯示,2020年沙盒游戲在全球游戲市場占據最多的市場份額,在112個不同的子類別中,市場份額(編者注:通常指銷售量或銷售額)接近7%,使用時長同比增長75%。
圖源App Annie《2021年移動游戲市場報告》
“沙盒游戲能帶來成就感,最大的感受就是時間過得很快,”鼎尊網絡創始人徐軼也是沙盒愛好者,他在Steam上玩過數十款沙盒游戲,同時,他也正在研發一款沙盒游戲,“像《文明》(策略游戲),你坐下去玩,站起來的時候天可能已經亮了,但如果玩沙盒游戲,你坐下去,再站起來的時候,會發現一個星期已經過去了。”
沙盒演進
國內沙盒游戲尚處于市場教育階段,中國游戲廠商善打硬仗,短時間、高效率完成像素級模仿,并進行巧妙的微創新。然而,沙盒游戲不只是一場軍備賽,龐大的世界需要更多人力、資源的投入,卻并不意味著能靠閃電戰取勝。
創意才是最終競爭力,在玩家層面,國內還需重新探索路徑。
玩家想要的,不只是把蘋果塞到他手中,而是那顆砸中他,并激發他發現萬有引力的蘋果。
在沙盒游戲賽道上,騰訊、字節跳動、網易、吉比特、英雄互娛、IGG、蝸牛、心動網絡等廠商均有布局,意圖爭搶日益龐大的市場蛋糕。
這場大廠演繹的戲碼背后,國內已有中小團隊拿下不錯的成績。
網易代理《我的世界》國服注冊用戶數超過4億,而由迷你玩科技研發的《迷你世界》于2016年正式公測,目前月活用戶突破1億,平臺開發者超過30萬,超過100家工作室簽約,開發者作品數量超40萬,這款游戲還曾在2018年獲得谷歌年度大賞“最佳創新力”獎項。
圖源《迷你世界》官網
作品名:洛陽紫微宮,作者:Return
《迷你世界》曾花費3年以上時間,采用自主研發的3D體素引擎,大量優化以高效展示沙盒平臺的動態世界。
在盈利方面,國內沙盒游戲還不容樂觀。
“沙盒游戲對游戲引擎、研發各方面的要求很高,導致成本非常高昂,但它的盈利能力又十分有限,而且我們開發《迷你世界》的時候,市場對沙盒游戲品類關注度不高,所以創業初期還是很艱難的。”迷你玩CEO周濤對創業邦說。
周濤表示,手機沙盒游戲的難點主要還是在技術壁壘上的打造,我們要把工具和平臺做到足夠好用,降低創作門檻和上手操作難度,簡化創作過程,這樣才能讓越來越多的中國青少年能在平臺上進行內容創造。
砝碼的另一端是投資人。據創業邦了解,今年已有多家沙盒游戲公司融資,投資人對此賽道也非常看好。
《迷你世界》投資方包括騰訊、亦聯資本、南山資本等,亦聯資本在早期A輪時便進入,是迷你世界重要的機構股東。
亦聯資本管理合伙人王澍敏對創業邦透露,“沙盒游戲是一個系統工程,支撐整個世界的引擎很重要,因此對前端、中臺和后臺的要求很高,特別是中后臺,要有足夠的開放性,能夠把引擎做到重構世界的程度,還能夠根據用戶體驗及時作出調整反饋。這個工程非常浩大,但這也意味著進入門檻非常高。”
從2017年到現在,亦聯資本看了很多沙盒游戲公司,整個市場擁有廣闊前景,但市場的演進,大體取決于市場頭部玩家的演進,除非有非常好的切入點,否則對新玩家而言,依然有較高的入門門檻。
目前,沙盒游戲的用戶群體大多是青少年,中小學生是《迷你世界》《我的世界》的主力軍,而Roblox披露的數據顯示,54%的用戶是12歲以下的“小學生”,約為1677萬,還有13%是13-16歲的青少年。
迷你玩CEO周濤在接受創業邦采訪時表示,就沙盒游戲的發展趨勢來說,隨著我國游戲行業的營收增速放緩,諸如沙盒游戲這種觀賞性、趣味性、創造性兼具的游戲,才能吸引充滿想象力、創造力的Z世代年輕人駐足和熱愛,而這些人又是將來游戲行業的核心用戶群,所以沙盒游戲的未來其實是十分有潛力的。
同時,周濤堅定地認為,Z世代甚至以后更年輕一輩的用戶才是未來搭建起元宇宙的直接關系者。
沙盒的低齡化也引發了另一個想象空間——編程教育。
“如果硬性進行教育,受眾始終是很窄的,收費也會更高,但在沙盒里做教育,是一個非常巨大的市場,因為虛擬世界里很多東西跟現實世界是互通的,它的UGC模式讓用戶更好地去了解編程,用戶群體也天然有去做編程的傾向性,這是可持續的領域。”
王澍敏透露,《迷你世界》曾做過一個免費的圖形化編程教育實驗,上線當天就獲得大規模的用戶參與。
騰訊既是Roblox投資方,也是其在國內的戰略合作伙伴。雙方在2019年成立合資公司,以教授編碼基礎、游戲設計、數字公民和創業技能為主業,推出“教育先鋒計劃”,專注于青少年編程教育。
騰訊高級副總裁馬曉軼曾提到:“我們與Roblox的合作,為中國各年齡段的青少年提供了一個互動平臺,培養他們的編程、設計和創業技能。”
騰訊代理的《艾蘭島》發布后,與中央美術學院、上海師范大學等合作,將產品引入到游戲設計教學中。《樂高無限》則對未成年人建立專屬服務器,并推出專屬教育內容。
編程教育最終仍要回歸元宇宙,用沙盒重構世界,將是各大廠商元宇宙暗戰的開端。
大廠涌入沙盒賽道
要明確的是,沙盒游戲在國內玩家群體中仍是不算主流,但這并不妨礙大廠押注。
據創業邦統計,網易已推出8款沙盒游戲,騰訊則有10款。
2016年,網易宣布代理《我的世界》PC版和手機版,當時這款游戲已在海外上線五年,用戶遍及數十個國家,注冊用戶數超1億。
圖源《我的世界》官網
作品名:GN森林城市 作者:GN WORK
此后,網易陸續上線了《明日之后》《重裝上陣》《第九所》《量子特攻》《堡壘前線》等融入沙盒元素的游戲,囊括機甲對戰、競技、生存、建造等玩法,以期占領更細分的市場。
騰訊也在沙盒游戲上花了大功夫。
3年前,騰訊在新文創大會上,一口氣發布了3款沙盒游戲,包括《艾蘭島》《ROBOCRAFT》(羅博造造)和《手工星球》。騰訊游戲PC沙盒負責人、《艾蘭島》發行制作人諶紹巍還表示,2018年是騰訊沙盒元年。
圖截自《艾蘭島》官網
近幾年來,騰訊還代理和發行了《樂高無限》《妄想山海》《我的起源》等沙盒游戲。此外,騰訊還與Klei Entertainmen合作,代理《饑荒》手游中國版《饑荒合輯版》,騰訊旗下極光計劃也陸續發行多款沙盒游戲,如《磚塊迷宮建造者》《我的俠客》等。
其中,《我的俠客》由電魂網絡研發,電魂網絡旗下《野蠻人大作戰》也是一款融入沙盒玩法的游戲。
《我的起源》則由完美世界研發,上線前全渠道預約超過1400萬,完美世界還代理了一款俄羅斯廠商研發的載具對戰沙盒游戲《創世戰車》。
字節跳動當然也不會錯過這場未來的盛宴。前不久,有媒體曝出字節跳動以接近1億元資金入股《重啟世界》(ReWorld)研發商代碼乾坤,企查查顯示,字節跳動游戲業務負責人嚴授已是代碼乾坤的董事會成員。
圖源《重啟世界》官網
代碼乾坤創始人邢山虎曾創辦樂動卓越,《我叫MT》是其代表作。而《重啟世界》更像是Roblox,這款游戲采取搭建平臺,激發UGC創作的策略,擁有物理引擎編輯器、游戲作品分享社區兩部分。
其他已具規模的廠商,自然也不放過沙盒市場的機會,如多益網絡已推出4款沙盒游戲,吉比特有3款,IGG有2款,手握TapTap的心動網絡也有兩款產品已在預約階段,包括代理的國外沙盒游戲大作《泰拉瑞亞》移動版和自研《心動小鎮》,而蝸牛數字更決絕,已將研發重心轉向沙盒游戲。
蝸牛數字曾推出《太極熊貓》《九陰真經》等重度MMO手游,但近幾年來,蝸牛推出了《黑暗與光明》《方塊方舟》《方舟:生存計劃Online》等沙盒游戲。蝸牛數字副總裁時濤曾透露,沙盒游戲研發已成為蝸牛的重點品類,投入已經超過了MMO。
大廠搶食,中小團隊上陣,作為元宇宙第一戰場,沙盒游戲市場迎來了前所未有的熱鬧,誰會拋出那枚砸中玩家的蘋果?答案或許就藏在持牌者的賭注中。