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    2. 龍珠超宇宙2潛在能力(元宇宙行業研究報告:從產業布局看元宇宙潛在的三條主路徑)

    龍珠超宇宙2潛在能力(元宇宙行業研究報告:從產業布局看元宇宙潛在的三條主路徑)

    (報告出品方/作者:華創證券,劉欣)

    一、元宇宙,互聯網的初心與遠景

    (一)起源于科幻小說想象中的未來遠景—第二世界

    “元宇宙”概念最早來自于科幻小說《雪崩》,源自科幻小說作家對未來互聯網虛擬現 實的究極暢想。電影《頭號玩家》中的綠洲更加詳細的將這種“第二世界”的究極想象 對大眾展示了出來。在究極的元宇宙想象中人們將自己原本的生活投射進虛擬游戲中, 借用 XR 一類的設備獲得極致的沉浸感、建立屬于自己的化身形象(Avatar)、與不同玩 家之間進行深度的社交;而這個元宇宙世界中應該有著完善的經濟體系,部分“玩家” 能夠在元宇宙作為生產者/勞動者獲得報酬,游戲內應該有海量的內容可供消耗,玩家也 能作為生產者沉淀 UGC 內容。而科幻作者這種想象中的元宇宙,在很長時間內影響了小 說、電影、游戲乃至互聯網的發展與搭建,這種元宇宙暢想也正是互聯網與電子游戲發 展的初心與終極目標。

    我們根據構建元宇宙的需求將技術發展分為多個不同方向:一是更好的社交體驗,人們 從早期的書信→電報→電話→即時移動通信(QQ+微信)→遠期可能出現的 3D Avatar 社交,技術逐步實現了更方便更有時效更擬真的社交方式。二是引擎技術(生產工具)、 開發方式與內容生態發展帶來海量的 PGC 與 UGC 內容,元宇宙需要足夠多的內容供人 們消費,生產工具仍需提升,也需要引進更多的生產者。三是更好的沉浸感所需的技術, 比如從平面屏幕過渡到 VR/AR 使得虛擬世界更加真實;以及互聯網技術進一步發展使得 延遲更低更穩定甚至使得本地/遠程云游戲得以實現。四是元宇宙中出現一定的經濟體系, 就如同過去的 MMO 游戲一樣,在滿足娛樂需求之外滿足部分用戶的商業需求,使得大 家消耗的時間變得有商業價值,填充用戶數字人生的價值。而 NFT 等數字加密手段使得 虛擬世界中的物品價值可以得到保障。在我們看來,技術和發展方向的兌現才能將元宇 宙逐步帶向真正的“綠洲”,即“第二世界”。

    (二)元宇宙的理念已在游戲中階段性應用

    隨著電子游戲的發展,元宇宙的理念在部分游戲中已經有所體現。如堡壘之夜在游戲內 舉辦的 2770 萬人演唱會,打破物理距離的限制,在游戲內為所有玩家提供了一場沉浸式 的演唱會體驗。如借由虛擬形象進行沉浸社交的知名 VR 游戲《VR chat》,在一定程度 上實現了科幻小說中對元宇宙社交的遐想,玩家佩戴 VR 頭盔,用自己定制的人物與道 具模型在不同的聊天室內交互游玩,物理距離變得不再重要。這類游戲的思路都是借由 提升沉浸感再現現實世界的部分需求來搭建元宇宙。

    而曾隨著網絡發展而崛起的 MMO 游戲,其實也是為用戶搭建了可供社交游玩甚至形成 自有運轉體系的虛擬世界。雖然困于當時的技術表現力相對較差,但許多 MMO 也成功 形成了屬于自己的經濟社交體系,如經久不衰的回合制游戲《夢幻西游》內的經濟體系, 包含生產者、消費者、商人、投機者;玩家可以在游戲里扮演不同的角色消耗與生產資 源,在滿足社交與娛樂需求之外還創造了商業價值保證了游戲的長期活力。

    (三)元宇宙為何令人著迷,探索互聯網的下一階段

    從約 50 年前移動電話、PC、萬維網的技術逐步出現后,我們的生活就開始了逐步被互 聯網改造的過程。隨著技術進步迭代,1995 年以來 PC 和互聯網首先趨于成熟并走入民 用市場,期間性能提升使得體驗感大幅提升,技術成熟使得成本大幅降低;用戶群大幅 增加正式開啟了高速發展的 PC 互聯網時代,大量的新興產業和新公司開始崛起。但在 十余年的高速發展后,PC 互聯網市場發展開始趨于平緩。2008 年移動電話迎來智能化, 并在幾年后逐步開啟了移動互聯網時代,更加方便的智能終端解決了使用門檻問題;為 整個行業注入了新的紅利,大幅提升了互聯網的用戶群規模。隨之而來的又是一批新公 司的快速崛起。每一次技術與互聯網的革新既會帶來新的產業機會也有可能極大的改變 行業格局。

    以游戲行業為例理解不同代際下互聯網行業的增長動力,2014 年以來 PC 游戲收入不再 增長但移動游戲市場高速發展帶來了新的行業動力,但當前移動游戲行業增速也開始放 緩,智能終端缺少革新,市場需要探索互聯網的下一階段。而元宇宙/全真互聯網則被看 作可能性極大的下一階段互聯網,通過 XR 設備或更豐富的軟件設計大幅提升沉浸感, 打造一個更加擬真的世界進一步融合現實與互聯網。

    二、當前打造元宇宙的三條主路徑:UGC下的自由平臺、PGC下的超3A游戲、VR 中的擬真世界

    由于電子游戲本身存在較好的變現能力,能夠滿足用戶多樣化的需求,以及已有包含” 元宇宙理念”的成功游戲產品出現。因此游戲一直被看作“元宇宙”的理想載體與切入方 向,而大型互聯網與游戲公司也被當作最有力的入局者;我們也依據這個思路將海內外 的有力競爭者所做的布局分為三條主導路徑。

    (一) 第一條路:探索 UGC 的可能性,元宇宙雛形 ROBLOX

    1、ROBLOX 的元宇宙理念與本質

    在近期 ROBLOX 從商業與系統形態上被看作最接近元宇宙雛形的公司之一,公司將元宇 宙的特質分為八類:身份認知(化身)、內容多樣化、朋友社交、隨時隨地、沉浸感、 經濟系統、低延遲與文化屬性。當前的Roblox之所以在一定程度上被稱為元宇宙的雛形, 正是因為其在軟件內已經實現了部分元宇宙的系統特性。在 2020 疫情封鎖下,能滿足社 交+游戲需求的線上平臺 ROBLOX 吸引力凸顯;許多線下需求被投射進 ROBLOX。

    ROBLOX 中玩家是能夠在多端中以自定角色的形象,選取進入不同玩家設計的游戲房間 (UGC 內容);并且在其中游玩或交友,沉淀下來社交關系;而玩家在其中也能進行充 值消費,最后的充值金額再按分成反哺開發者。玩家在游戲內基于社交關系作為消耗者 暢享無限的游玩內容,而部分開發者基于內容生態作為生產者持續供給內容并獲得回報。 在我們看來當前的 ROBLOX 的本質并非是一個質量極高的游戲,而是一個已有一定內 容生態的黏性社區。內容的多樣性可以滿足玩家各樣的游戲需求,包括但不限于戰斗、 房屋建設、寵物培育、旅游探險乃至逛街。

    而在 ROBLOX 的生態中,公司通過 ROBUX 建立了自身的經濟體系,構建了生產者 (UGC 內容開發者)與消費者(普通玩家)的經濟體系。用戶作為該經濟系統里的生產 者可以參與到平臺分成中,通過出售作品、素材、建模,獲得虛擬貨幣“Robux”,再兌 換成現金,用戶作為消費者也可以使用虛擬貨幣“Robux”來購買你所需要的虛擬物品。創作者可以通過虛擬創作,獲得現實中的收益。由此 ROBLOX 通過引入了 ROBUX 激 勵了玩家作為生產者的創作熱情,在虛擬世界中構建了良性經濟循環。

    2、從 ROBLOX 看 UGC 生態建立后內容與用戶的滾雪球

    我們認為 ROBLOX 的元宇宙雛形背后來自于用戶規模、開發者和 UGC 內容的正循環邏 輯跑通,疊加時間的積累使得平臺從培育期到滾雪球到爆發期階段。從財務數據看,公 司的 DAU、訂閱收入、使用時長和對開發者的分成收入都在增長;DAU 超過 4000 萬, 單季度訂閱收入超過 6 億美元。而這個數據體量的增長背后則來自于內容多樣化的發展, 當前已有的用戶已經培育出了內容社區生態,進入內容、用戶、收入的正向循環。

    此外在我們看來,ROBLOX 的發展離不開社交優勢,社交是元宇宙的基石:在美國兒童 使用社交軟件存在一定的限制,13 歲以下的兒童并不能直接使用 Facebook。但 ROBLOX 作為兒童游戲玩家并沒受到相關的嚴格監管,在早期 13 歲以下的用戶成為了最主要的用 戶來源,同時滿足了用戶社交+游戲的需求。即使截至最近的 2021Q2 未成年人用戶仍然 占據半數。而國內這樣的 UGC 兒童游戲則可能因為未成年人保護政策而較難復制,若 國內公司要發展類似的 UGC 路線,玩家和產品定位或許會有極大不同。

    3、UGC 需要更高效的工具,搭建模塊化的開發流程

    不斷產生的 UGC 內容有助于延續和豐富用戶群體的玩法體驗,也是 metaverse 的重要基 石。但目前游戲領域的 UGC 其核心問題是如何平衡編程門檻與游戲技術效果,過高的 程序門檻會導致參與創作生態的潛在玩家過少,游戲畫面效果過低可能難以吸引玩家。

    現有提供 UGC 內容的一類產品如馬里奧制造、原神的家園系統和我的世界等都致力于降 低游戲創作門檻,此類產品都是搭建模塊化的開發流程,把常見的素材拆分成單元,以 便于用戶更好地進行拼裝和創造地圖。第二類產品如 roblox 內置的 roblox studio,相對 第一種開放了更多權限給玩家,玩家可以通過模塊化程序開發大幅降低編程難度。將原 有的專業人士才能實現的游戲開發難度不斷降低,方便業余玩家可以較容易的開發自己 想要的玩法與地圖,但當前 roblox 所能實現的畫面效果仍較為初級。同時兼顧畫面表現 與開發難度這需要創作工具的進一步發展,未來專業級的引擎 unity 與 Epic 或會成為新 的有力競爭者。

    (二)第二條路:加碼 PGC 高品質內容,強研發廠商的不斷嘗試

    1、以 GTA 為藍本,看超 3A 游戲的可行性

    除了提供 UGC 內容的潛在元宇宙產品,強研發商開發的 3A 游戲能否發展成為元宇宙也 是一條需要驗證的道路。騰訊研究院將由千人團隊 3 年開發的 3A 游戲 GTA 作為了研究藍本,GTA 在一定程度上還原了美國城市,給了玩家極大的自由度在虛擬空間去感受一 個高擬真的美國城市。如果以高品質的 3A 游戲為藍本去推進元宇宙,未來可能需要更 好的顯示設備(XR)、更強的運算能力(云計算)與更高效的內容生產工具。在原版 GTA 中玩家僅有不到 200 小時的單機體驗,按照正常的邏輯來看內容消耗完后用戶就會 大面積流失。單純以現有的研發 PGC 研發模式,內容的生產速度遠遠趕不上玩家的消 耗速度。單純的第一方 PGC 內容恐較難構建完善的元宇宙,內容的延展仍是主要矛盾。

    但從 GTA 來看,整體玩家走勢卻完全不一樣。后續開啟的 GTA online 版本帶動活躍用 戶在游戲中長期留存,在單純的單機內容消耗后玩家數還能保持穩定,并在幾年內逐步 走高;許多玩家在這個游戲里自發的去扮演各種角色感受美國城市。玩家能夠在在線版 本中設計自己的形象,扮演反派完成任務,扮演出租車司機或者保安,買賣汽車與房屋, 或者與其他玩家在城市中競速。GTA 側面說明了游戲廠商在搭建足夠豐富的超 3A 游戲 世界與完善的聯機體系后,玩家之間能夠自發的產生互動進而延展內容。若以 3A 游戲 去搭建元宇宙,仍需要第二方與第三方增加可消耗內容。從某種程度上看,這樣的元宇 宙是進入了新階段的 MMO 游戲。

    而從 GTA 經驗來看,超 3A 游戲建立的元宇宙需要擁有內容的可延展性與包容性。為此 虛擬世界的用戶不僅要充當消耗者的角色,同時還得承擔生產者的角色,內容的生產速 度應該快于內容的消耗速度來維持虛擬空間的良好生態。而許多第一方內容在技術、故 事和玩法上達到了一流的超 3A 游戲的水準,但常見的 PGC 研發模式下的 3A 游戲內容 有限,并且缺少內生機制,玩家消耗完所有游戲內容便會退出該游戲世界。以 UGC 內容 生產為核心的 roblox 則有了一定的內生機制,第三方玩家自產自消,游戲社區擁有了一 定的延展能力,但游戲表現力較弱。真正的元宇宙需要第一方、第二方和第三方內容同 時發展,作為一個生態不斷創造新內容。這樣的超 3A 游戲更像是以高品質的 PGC 為主 體,去融合 UGC 內容。

    2、騰訊天美的 Zplan 與 EPIC 的 UE5,通往 PGC 元宇宙之路

    而從超 3A 的角度來看,有相應技術儲備的大型研發商與頂級游戲引擎公司的動向無疑 是最值得研究的。國內的大型研發商中騰訊目前顯露出對元宇宙的興趣并做出了一定的 準備,從元宇宙游戲所需的巨量研發資源與社交屬性來看騰訊確實是最有力的競爭者之 一。而海外 EPIC 新推出的 UE5 引擎將游戲畫面真實感提升到了一個新的高度,即使拋 開 EPIC 自身的游戲平臺與研發屬性,UE5 也有極大可能性是元宇宙路上最重要的工具。

    而在今年上半年騰訊曾對部分事業群構架做出了一定調整,其中 IEG 旗下最大的天美工 作室負責人姚曉光從今年開始兼任 QQ 負責人。在負責人上首次將游戲業務與社交業務 打通,外界因此把天美看作騰訊進軍元宇宙的主要力量。而近期騰訊天美也對外發布了 新項目“ZPLAN”的招聘信息,招聘范圍中不同崗位要求涵蓋熟悉 Z 世代文化和社交語 言、具備優秀的國際化審美、具備平臺社區運營能力,招聘的相關策劃涵蓋游戲品類包 括 RPG、動作游戲、射擊游戲、沙盒、Soc,擁有完整的 mmorpg、開放世界、日式 JRPG 項目經驗優先。招聘范圍之廣,項目規模之大可見一斑。人員儲備方向比起單一項目更 像是大量內容集合下的 Metaverse。Zplan 或許就是姚曉光親自帶隊,主打游戲+社交方向的一次元宇宙項目探索。

    今年 EPIC 同樣推出了新一代的虛幻 5 引擎,帶動模型渲染、光照以及生產力巨大飛躍, 將虛擬世界的擬真效果推向了新的高度。比如 Nanite 功能使開發者可以創建具有大量幾 何細節的游戲,使得建模和實物無限接近。此外 UE5 也演示了相應的數字人技術,極度 真實的數字人技術有望成為 avater(化身)的最好支撐。如果元宇宙的終局是超 3A 游戲 演化而來,走在游戲引擎技術最前列,且擁有研發能力和分發平臺的 EPIC 無疑也是最 值得關注的參與者之一。

    (三)第三條路:不斷提升的沉浸感,借 XR 打造新虛擬空間

    1、迭代產品逐步擺脫沉重感,oculus2 帶動 VR 出貨量增長

    顯示設備的提升都是為了沉浸感的提升。現階段的平面屏幕效果逐步進入一個瓶頸,VR、 AR 技術成為了達到深層次沉浸式體驗的備選方式。2016 年是 VR 正式進入公眾視野的元年,一大批廠商在 VR 行業開始布局,但初期由于 VR 的場景布置過于麻煩、設備昂 貴、內容較少、體驗較差等因素始終沒有進入真正的快速增長期。但如今看技術積累下 設備痛點逐步解決,可實現性不斷提升。過去一年較為明顯的拐點在于 Facebook 的最新 設備 QUEST2 推出后全球活躍用戶快速增長。Quest2 相對過去的設備擁有更輕更薄的機 身,更便宜的價格,更簡易的操作方式,更多樣的運行方式和更好的內容生態,高通新 一代的集成芯片的強勁性能更是讓 Quest2 在獨立運行下滿足了大部分需求。

    在疫情和 VR 設備升級的雙重影響下,2020 年起原本已經多年沒有變化的 steam vr 用戶 占比開始明顯提升至約 2%。而從 VR 用戶品牌分布來看,Facebook 的 Oculus quest2 已 占據總用戶的33%,近半數用戶使用的都為Face book的Oculus系列設備;且由于Oculus 本身可脫離 steam 通過 oculus 體系獨立運作,steam 的統計數據有較大可能存在低估。 Facebook 在作為社交軟件服務商之外,同樣已成為全球最大的 VR 硬件+服務商,引領 行業變化。

    2、把控 VR 硬件入口,Facebook 打造更加具現的互聯網世界

    Facebook 將元宇宙作為下一階段的重要發展方向,XR(VR/AR)設備作為潛在的硬件 入口可能將為用戶帶來更加具現的互聯網。Facebook 當前主要仍是借用 VR 平臺在互聯 網重現社交+游戲+影視+辦公需求,將更多的應用場景線上化。

    而當前 oculus 中的內容生態隨著用戶增加正在不斷豐富,如 Facebook 推出的全新 VR 會 議應用 Horizon Workrooms,通過手部追蹤和化身編輯模擬一個真實的會議廳,在會議廳 中支持多人同時在線,參會人員可以通過虛擬鍵盤和屏幕進行工作或分享會議內容,并 在公用黑板上做筆記。不同于當前網絡會議簡單的平面展示,在一定程度上 Facebook 已經在嘗試打造一個 3D 擬真的線上虛擬空間,在虛擬空間中更好的滿足用戶的線下社 交與會議需求。

    除此之外 oculus 本身內容與生態也正在不斷豐富,商店內已經開始集成大量可供消耗內容,有著線上乒乓球等看起來簡單卻打破物理距離的爆款游戲,有著模擬真實電影院體 驗的流媒體版本,更有 Avater 化身設計功能。本身配套的 Oculus 專用商店中內容與生態 不斷豐富,各大主流 VR 內容平臺上的內容數量也在保持增長。 然而由于 facebook 并未正式進入中國市場,其全套商店與社交體系并不能在中國大陸正 常使用。而字節跳動近期以數十億元的高價正式收購國內 VR 硬件廠商 PICO,或許有 望在中國市場復制 Facebook 的方案,即通過 VR 打造新的互聯網世界實現元宇宙。 更長遠看 AR 產品技術如果成熟,廠商同樣會加碼 AR 內容生態,讓互聯網與現實世界 的融合大幅加速。從一定程度上看 VR 的使用體驗更加類似 PC,AR 更加類似智能手機 等移動設備。

    三、元宇宙仍處于產業探索的極早期階段,但階段性的落地可能逐步改變行業

    (一)從理念到技術萌芽到民用,我們如何看待主流廠商的進程

    移動電話、個人電腦、萬維網的技術萌芽早在 30~50 年前就開始了,但真正的改變我們 的生活卻并沒有那么迅速;任天堂 1995 年就推出了首款 VR 游戲即 VB,但直到今天 VR 民用技術才開始趨于成熟,我們需要客觀的看待新興技術從產業探索布局到完全落地這 一過程。

    拆分當前的三條主流廠商的進程:騰訊的元宇宙立項正式開始于 2021 年,按照 3A 級開 放世界游戲的開發速度倒推至少仍需要 3 年以上才會落地。Roblox 的 UGC 方案當前仍 主要服務于低齡用戶,未來如何迭代升級以服務年齡范圍更廣用戶仍是需要攻克的問題。 Facebook 的 VR 用戶體量剛剛步入快速增長,曾經的智能手機從出現到移動互聯網元年 的正式開啟仍花費了 3~5 年的時間。而這還僅僅是三條探索路徑的初步落地,或者說是 元宇宙的中間態。我們認為元宇宙的發展仍處于巨頭布局到產業初步落地的階段之中, 真正迎來大的變革還需要一定的時間。

    (二)產業布局初現端倪,投資機會或將分階段出現

    雖然離完全的元宇宙出現仍存在較長距離,技術是也仍不夠成熟,但從產業看許多機會 可能逐步涌現,各家的產品可能階段性落地從利潤端改變行業。美國游戲開發公司 Beamable 的創始人 Jon Radoff 將元宇宙劃分為七層架構,體驗層,即為最主要的游戲、 音樂、社交內容供給商,包括但不限于 EPIC、騰訊、網易、sony、任天堂、米哈游以及 Facebook 等公司。

    發現層,即為 face book,google,steam 等可以推廣內容的渠道。

    創作者經濟層與空間計算層主要是提供更好的軟件引擎工具、完善的變現體系、完善的 創作平臺等公司。包括但不限于 Unity、Epic、Roblox、Adobe 等公司。

    去中心化層則是指采用區塊鏈、NFT 等技術,搭建分布式的互聯網結構。

    人機互動層則是指一切有助于我們訪問虛擬世界的硬件,包括移動設備、PC、VR 乃至 未來的 AR 等。主要包括但不限于 Oculus(Face Book)、蘋果、playstation(sony)等 公司。

    基礎設施層則是指半導體、材料科學、云計算和電信網絡等基礎技術,它們使構建任何 更高層成為可能。包括但不限于高通、intel、AMD、NVDIA、蘋果。

    從這個分類上看中國公司主要集中于左側,即內容提供商、內容渠道以及生態的打造者。 右側的底層硬件和軟件技術則主要來自于海外公司。

    從當前巨頭的布局來看,即使完整的元宇宙仍難以在幾年時間內將領。但以騰訊為首的 研發廠商元宇宙立項和 roblox 的 UGC 平臺仍有可能將游戲內容的 PGC 與 UGC 水平推 向新的高度。從游戲內容的可延展性去看,游戲整體可以分為為三類:一是如主玩法容 納少量 UGC 內容,如原神與動森中的家園系統。二是如 MOD 社區中的內容再創作,如 上古卷軸 5 與 war3 的 MOD 庫。三是去中心化的創作平臺,如 ROBLOX 可以完全創作 屬于自己的玩法。若幾年后騰訊的 Zplan 作為一款存在元宇宙理念的 3A 游戲落地,那 他極有可能是一款以超高 PGC 內容打造游戲主體,兼具良好 UGC 內容延展性的產品落 地(即 GTA5 +ROBLOX)。如果成功打造出這樣的產品,那從游戲質量上來看將降維打 擊現有的游戲品類。

    除了騰訊外,網易、米哈游、sony、微軟、EPIC 以及 Facebook 等其余大型內容公司也 極有可能嘗試打造屬于自己的元宇宙游戲圈層,小型的開發商缺少足夠的技術和資金實 力搭建類似體系的元宇宙游戲,故更有可能成為 Z PLAN 等元宇宙內容生態中的建造者 之一。從產業角色上看將更類似于 ROBLOX 中的專業開發者。這樣的概念產品落地時將有可能極大的改變游戲行業的格局,同樣也將帶動軟硬件的性能需求大幅提升。

    除游戲路線外不可否認當前的 VR 路線也存在較大想象空間,VR 在經歷了 quest2 的拉 動后,從出貨量看在 2021 年有可能進入千萬級別,那么 VR 產業就已經具備了成為類似 PS4 主機游戲機市場規模的潛力;而從 NEWZOO 的數據來看,由索尼、微軟、任天堂 及其它第三方內容廠商所構成的主機游戲市場在 2021 年創造約 492 億美元的全球收入。 即使完整的 VR 元宇宙仍需要很長時間,但主機規模的市場足以為 Facebook 等公司帶來 新的增長動力。

    我們認為潛在元宇宙產業的發展路徑有多條,一是 VR 體系的完全落地;一個類似電影 《頭號玩家》的沉浸擬真 3D 互聯網世界出現。二是新一代 PGC+UGC 超 3A 游戲的落地 和完善,出現的是類似《失控玩家》中的自由城(原型即為 GTA);一個借由平面屏幕 進入,但內容極度豐富與自由的游戲世界。3~10 年看則是有可能出現較為完善的 AR/MR 設備,開始帶動混合現實與萬物互聯發展。最終完整的元宇宙世界既有可能是通過 AR/MR 實現,類似《失控玩家》中的玩家眼鏡;也有可能是通過 VR、腦機接口實現的 意識潛行世界,類似《刀劍神域》與《黑客帝國》中的虛擬世界。

    而這個期間許多軟硬件公司將逐步受益,EPIC 的 UE4、Unity、AMD 與 NVDIA 的 GPU、Intel 的 CPU 乃至高通將繼續成為這輪浪潮中最重要的基建參與者,Facebook、蘋果與 字節跳動的 VR/AR 將可能成為新的硬件入口,騰訊,網易、米哈游、sony、微軟、EPIC 以及 Facebook 等公司可能成為潛在內容生態創造商。

    四、風險提示

    政策風險、內容監管風險,硬件發展速度不及預期。且元宇宙的探索仍在極早階段,實 現路徑不確定大,風險較高,所需時間較長。

    (本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關信息,請參閱報告原文。)

    精選報告來源:【未來智庫官網】。

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