元宇宙白皮書(全面解讀Meta發布的首份元宇宙白皮書)
自去年2021.10.29日扎克伯格正式將Facebook改名為Meta已經過去大半年了,最近Meta攜手國際經濟咨詢公司Analysis Group推出了首份元宇宙白皮書,預測了元宇宙的潛在價值和市場規模,以及元宇宙技術對全球GDP的貢獻。
下面為大家詳細解讀一下這份報告:
一、報告綜述
整個報告分為7大部分,整體篇幅很長,先給大家介紹報告中最核心結論和觀點:10年后元宇宙對于全球GDP的貢獻。
10年后2031年(這篇文章雖然是2022年發布的,但是這里10年后是指2031年),元宇宙對于全球GDP的貢獻占比達到2.8%,總貢獻為3.01萬億元;亞太地區占比將達到2.3%,占比最高的是MENAT(中東北非土耳其),將達到6.2%;
因為研究未來10年元宇宙對于經濟的增長是一個非常復雜的問題,所以整個分析報告有一個基點:以移動技術(能夠接入互聯網的移動設備,例如智能手機和平板電腦以及支持使用移動設備的基礎設施和相關生態系統)發展歷史對于經濟的貢獻作為參照物,來類比元宇宙發展初期對于經濟的貢獻。
報告研究了2007-2019年期間各個國家層面的年度數據中移動技術對GDP增長的影響,然后得出一個過去10年移動技術對于GDP增長的復合年增長率,然后將這個增長率移植到了元宇宙上,報告認為如果元宇宙被采用并以與移動技術類似的方式發展,那么預計 10 年后它對全球 GDP 的貢獻將達到 2.8%。
報告假設元宇宙的應用從今天開始即2022年,到2031年,它將對全球GDP做出3.01萬億美元的貢獻。未來幾年對于GDP的貢獻在8000億至2萬億美元,長久來看樂觀估計可以達到80萬億美元的規模。
下面為大家詳細展開報告中每一部分的介紹:
二、簡介
2.1 什么是元宇宙
雖然元宇宙沒有一個統一明確的定義,報告中將元宇宙總結為:數字空間的擴展網絡,包括增強、虛擬和混合現實中的沉浸式3D體驗,這些體驗相互關聯、操作,因此你可以輕松地在它們之間移動,在其中你可以與其他與你不在同一物理空間中的人進行互動和探索。
2.2 元宇宙技術在世界范圍的應用
本部分主要介紹了元宇宙技術在世界各地的一些應用案例,挑幾個典型的給大家介紹一下:
美國:
2021 11月,元宇宙第一股的游戲公司Roblox和Nike宣布合作舉辦“Nikeland”,其中包括Roblox上的一系列產品展示廳和游戲區,用戶可以在其中為自己的化身配備經典的Nike產品,如Air Force 1和Nike Blazer;
歐洲:
西門子公司提供了一種用于產品設計和原型制作的虛擬現實產品,稱為Teamcenter虛擬現實。在3D中更改原型的設計和特性的能力有可能帶來顯著的時間和成本節約。寶馬、標致和奧迪等汽車公司也在采用虛擬現實培訓,在虛擬現實中進行安全演習,在不影響體驗的前提下還可以避免潛在的危險。
拉丁美洲:
巴西的一家公司MondoDX創建了第一個在線零售購物XR平臺VYRCH。VYRCH允許客戶訪問虛擬商店,在那里他們可以四處走動、提貨、試穿、與購物助理交談等等。而且VYRCH的客戶轉化率高于普通的在線商店。
2.3 如何衡量元宇宙對于世界經濟影響遇到的挑戰
Part1就介紹了預測元宇宙對于世界經濟未來的影響是一個非常復雜的問題,分析師們構建了很多模型都無法科學地預估,最終此篇報告采用了以移動技術(互聯網及其相關基礎設施和生態系統的移動設備)發展歷史對于經濟的貢獻作為參照物,來類比元宇宙發展初期對于經濟的貢獻。
三、創新經濟學
衡量任何技術創新的影響都是困難的,尤其是在其發展的早期階段。與之前的所有創新一樣,metaverse可能有多個進化階段,因此對其經濟影響的預測尤其困難和復雜。所以此部分主要介紹了一些經濟學理論來為了更好地預估元宇宙對世界經濟的影響。
3.1 創新理論
理論一:Hype cycles (炒作周期)
技術的創新都會存在一個炒作周期,從“Innovation Trigger – 創新觸發器”開始,引發發展和對創新的興趣。成為討論的中心話題,市場上開始充斥著大量重疊、競爭和互補的產品,可能導致投資泡沫,創新達到了“Peak of Inflated Expectation – 膨脹期望的頂峰”。隨后創新未能滿足這些期望,并達到了“Trough of Disillusionment -幻滅的低谷”。無法在預期的時間范圍內產生財務效益導致創新幻滅,由于需求增長不足,生產商可能倒閉或合并。
在低谷之后,隨著生產者繼續迭代和改進產品,創新成熟,創新采用的最佳實踐變得更加廣為人知。隨著創新在這一“Slope of Enlightenment-啟蒙斜坡”階段的推進,其市場滲透率從約5%增長到約20%到30%。最后創新達到“Plateau of Productivity – 生產力高原”,創新成為主流。
理論二: S-curves (S曲線)
整個社會都在經歷不斷地創新,對應每一個階段的創新技術和產品都會經歷自身的生命周期,最終隨著新產品和技術的替代而過時。從一個曲線過渡到下一個曲線依賴于與現有技術兼容的創新,但隨著時間的推移,更新的創新往往會使以前的技術過時最終慢慢消失,就像圖中的 First technology – Second technology – Third technology。
理論三:技術革命的擴散程度
技術革命一共分為三個階段“Installation Period-安裝期”,“Deployment Period-破壞期”和“衰退期”。
安裝期是“新技術在成熟的經濟中涌現,并像推土機一樣前進,破壞既定結構,連接新的工業網絡,建立新的基礎設施,傳播新的和優越的做事方式。隨著產品變得更便宜、更方便用戶,技術開始惠及更多人口,技術穩定性提高,商業失敗減少,就業機會增加和延長,經濟不平等減少。最后,成熟階段的特點是創新停滯,投資者開始尋找機會投資于新的技術體系和范式,引發下一次技術革命。
3.2 創新的經濟影響
Part3.1 介紹了上面三個創新理論,然后我們基于這些理論我們更好地去預估創新對于經濟的影響。從本質上來說,很難確定哪些行業會受到元宇宙的影響,以及以何種方式受到影響。最終報告從直接效應、間接效應和催化效應的角度來考慮元宇宙的潛在影響。
3.2.1 直接效應
基礎設施的行業,包括硬件、軟件、支付系統和寬帶提供商。特別是,圖形處理器、用于與元宇宙接口的硬件(例如,AR/VR)、允許通過元宇宙移動的通用軟件平臺的開發以及用于建立所有權和支付的區塊鏈技術。
3.2.2 間接效應
元宇宙基礎設施建成后,可能在采用過程早期受到影響的行業包括:游戲、社交網絡、在線零售和教育。
3.2.3 催化效應
就像電腦、手機和互聯網對企業和消費者產生了無法精確預測的廣泛影響一樣,元宇宙可能對經濟產生“催化”效應,加速增長和生產力,創造遠遠超出與基礎設施和早期采用元宇宙直接相關的企業和行業的影響,與傳統企業融合,創造新的就業機會,并以新的方式影響消費者。
3.3 突破性技術示例
這一部分就是將Part3.1 和 Part3.2介紹的各種理論和分析結合起來,然后將歷史上重大的突破性技術結合進來分析對于經濟的影響。這里面介紹19-20世紀革命性的幾個技術:蒸汽機、廣播和電視、個人電腦、無線互聯網技術和移動技術等。我們簡單介紹一個例子:
廣播和電視:
20世紀中期,廣播電視的發明和興起。到1934年,60%的美國家庭擁有收音機,另有150萬輛安裝在汽車上。1929年,美國無線電設備的銷售額達到8.43億美元,到1940年,無線電廣告達到2.156億美元。然而,無線電很快被電視(TV)的出現所取代。電視在美國的普及率是驚人的,從1950年的9%的家庭增長到9年后的1959年的86%。電視催生了流行的情景喜劇、好萊塢電影、政治脫口秀、教育節目和真人秀,并產生了巨大的經濟、文化和政治影響。
四、移動技術
此部分重點討論將移動技術作為元宇宙的參照物的理由,并回顧了衡量移動技術對全球和地方經濟的直接、間接和催化作用的現有研究。
4.1 移動技術的定義
能夠接入互聯網的移動設備,例如智能手機和平板電腦以及支持使用移動設備的基礎設施和相關生態系統。
4.2 為什么選擇移動技術作為參照物
原因一:二者對于互聯網的改變和使用思想是一樣的。
移動技術的發展改變了我們使用互聯網的方式,這和元宇宙正在進行的事情很像。當iPhone在2007年推出時,它是已經存在的技術的結合,包括手機、互聯網、MP3播放器和攝像頭,并且主張它將改善用戶體驗。盡管這些技術各自已經存在,但將它們放在一個設備中,通過克服地理限制,從根本上改變了用戶與互聯網的連接方式。元宇宙的現有概念具有類似的風格,將現有技術結合在一起,在這種情況下,AR/VR、混合和擴展現實、視頻會議、,多人游戲,并將其轉變為新的東西,從根本上改變我們彼此之間的聯系方式,并通過實現無縫和浸入式體驗,進一步打破位置障礙,而無需在一個位置實際存在。
原因二:移動技術的數據更加豐富。
移動技術是一項相對較新但并不太新的技術創新,世界各國都可以隨時獲得關于其采用情況的數據。關于舊技術的數據可能更為稀少,而AR和VR等新技術太新,無法完成其采用的全面演變以及對經濟的直接、間接和催化作用。移動技術既有豐富的數據,又有與元宇宙設想的相似的價值主張,因此填補了這一空白。
這一個大的章節就是將Part3里面的經濟創新理論與移動技術的歷史數據進行結合,基于現有文獻和公認的計量經濟學方法,開發了一種實證方法來估計移動技術采用對GDP增長的影響。然后將結果用作計算元宇宙對GDP增長的潛在經濟影響的基準。
最后得出了移動技術在過去10年的對于各個地區對于移動技術的采用水平
下圖是:2007-2019年各地區移動寬帶采用情況
最后基于上述的表格得出了一個:GDP增長與移動寬帶采用之間的關系。
最終得出的核心結論是:移動技術采用率增加10%,與GDP增長0.087個百分點相關。在下一節中,我們應用這一發現來量化元宇宙的潛在經濟影響。
六、元宇宙對于經濟的潛在影響分析
6.1 量化元宇宙對于經濟的影響
這一部分就是將Part5里面得出的數據分析結論直接應用到元宇宙領域:如果元宇宙被采用并以與移動技術類似的方式增長,那么我們預計10年后它將對全球GDP貢獻2.8%。整個應用過程分為兩步:
第一步:
計算一個總結移動技術采用水平和速度的統計數據:2007-2019年樣本期每100人移動寬帶訂閱的復合年增長率(CAGR)。圖15報告了全球和每個地區的這一統計數據。我們使用這些觀察到的移動技術采用增長率作為元宇宙采用的假設增長率。
第二步:
計算元宇宙在采用開始后的10年內對GDP的貢獻,假設元宇宙采用的小幅增加與移動寬帶采用的小量增加對GDP增長的邊際影響相同。根據最近十年的可用數據(2009-2019),我們假設GDP將繼續其增長趨勢,并計算10年后有無元宇宙的GDP差異。
計算公式如下:
是GDP的年度長期增長率。 = ? 是歸因于metaverse的額外GDP年增長,由采用的復合年增長率(假設等于移動技術采用的復合年均增長率)和我們對移動寬帶采用的GDP增長回歸得出的估計系數0.0087的乘積得出(見圖13,第3列)。 0是元宇宙采用開始時的GDP水平。如果沒有元宇宙,10年后的GDP由以下公式得出: 0(1 + )9.使用元宇宙,10年后的GDP由下式得出: 0(1 + + )9.因此,10年后metaverse在GDP總額中所占的份額最終就是上述公式里。
假設2022年開始采用元宇宙,那么2031年元宇宙對GDP的總美元貢獻將由以下公式得出:
下面這張圖就是元宇宙對于GDP的分區域的影響:
6.2 元宇宙的應用與挑戰
我們目前正在見證元宇宙開發的早期階段,元宇宙的經濟潛力在多大程度上得以實現,取決于必要的基礎設施和技術開發和部署的有效程度,以及消費者和企業對新技術的采用程度,也就是說,元宇宙是否能夠越過“幻滅的低谷”并登上“啟蒙的斜坡”。一旦基礎設施到位并開始采用,它就為創造者、開發者和企業的無限努力打開了大門,就像互聯網和移動技術一樣。
基礎設施與技術要求:
技術專家和風險資本家Matthew Ball概述了metaverse實現所需的三個核心要素:并發基礎設施、標準和協議的采用以及入口體驗。
并發基礎設施是指支持數百萬用戶在共享的同步體驗中同時存在的技術。與當前一對一服務器連接的互聯網基礎設施相比,元宇宙將需要計算基礎設施,以實現可以持續并發交互的多對多服務器連接。還需要標準和協議來實現為元宇宙設想的操作性級別。一家或少數幾家公司不會擁有或成為元宇宙;相反單個公司的產品將成為元宇宙中的目的地或支持元宇宙。實現這一級別的互操作性需要大規模的合作,包括現有協議和標準的整合和統一,以及創建(并就)新協議和標準達成協議。
最后,入口體驗需要創作者大量采用元宇宙。鮑爾用了一個新建購物中心的比喻:除非對所有人來說都有優勢和吸引力,否則賣家和買家不會急于去購物中心。因此,除非元宇宙能為創作者和用戶提供令人興奮的東西,否則元宇宙的廣泛采用可能是一個挑戰。
其他因素:
元宇宙的采用還面臨國家或地區監管機構的挑戰。
2021,由信息技術與創新基金會(ITIF)和XR協會組織的AR/VR政策會議主辦了專家講座和小組討論會,主題是“探索政策在AR/VR創新中的作用“,并確定政策制定者在這些技術不斷擴展時應考慮的優先領域。
會議明確了相關數據監督和管理政策,包括從一開始就建立數字安全和個人隱私標準,是增強現實/虛擬現實的一個關鍵政策問題,因為提供沉浸式、引人入勝的體驗需要大量關于個人及其環境的信息。構建一個可訪問、包容和安全的元宇宙將在加速其采用和進一步開發其創新技術方面發揮至關重要的作用。
以上就是該份白皮書的全部內容。
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