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    2020年全球數據總量將達到(2022年上半年:全球元宇宙應用下載量1.7億,營收6.5億美元)

    雖然國內的元宇宙賽道一片欣欣向榮,但能夠形成規模效應、真金白銀賺到錢的產品還并不多見。

    把視線放到海外,卻是另一番景象。

    靠游戲業支撐起來的元宇宙

    SensorTower報告顯示,隨著新冠疫情對于全球用戶非接觸式生活方式的推動,虛擬世界與元宇宙概念再一次成為移動市場增長熱點,其中,游戲產品成為元宇宙領域最大的“現金牛”。

    2022年上半年,全球元宇宙應用已獲得1.7億下載,其中游戲應用下載量高達1.1億,占比達67.3%。

    收入方面,全球元宇宙應用總收入在2020年迎來激增,并最終突破12.6億美元,較2019年漲幅超112%。該增長趨勢一直延續至2021年,并達到有史以來的峰值15.1億美元。

    2022年上半年,元宇宙應用共營收6.5億美元,其中游戲應用收入占比高達94%。

    美國市場領跑全球,巴西韓國緊隨其后

    美國無疑是元宇宙概念接受度最高的國家,其元宇宙相關游戲整體下載量自2019年起一直領跑全球。2022年上半年,美國市場元宇宙游戲下載量近1400萬,較第二位巴西高出250萬。

    除美國、巴西之外,元宇宙游戲在亞洲地區流行度也快速增長,包括越南、印度尼西亞、印度等多個國家同期下載量突破500萬,有望成為下一個增長風口。

    美國市場同樣是元宇宙游戲最主要的收入來源,其在2022年上半年共獲得近3億美元營收,市場份額超48%。

    亞洲市場中,以韓國表現最為亮眼,這主要得益于元宇宙游戲的強社交屬性與韓國玩家的高度契合。

    《Roblox》成全球最熱門元宇宙游戲

    自2020年新冠疫情開始,《Roblox》在其最大市場美國的下載量與收入均得到明顯增長,而其在亞洲(特別是東南亞)市場的影響力也逐漸提升。2022年上半年,《Roblox》橫掃美國、韓國、日本以及東南亞多個地區元宇宙概念游戲下載榜與暢銷榜第一。值得一提的是,其在全球范圍內帶來的用戶支出,占到整個元宇宙游戲用戶總支出的70%。

    在美國16歲以下青少年群體中,幾乎一半都沉浸在《Roblox》的游戲世界當中。這個多人社交、游戲平臺,通過提供低門檻的創作平臺和機制極大促進了平臺UGC內容的繁榮,并提升了生態的活躍性和創作者的積極性,形成了正反饋循環,被稱為“簡化版本的世界雛形”。

    但由于《Roblox》在國內市場聲量太低,導致國內消費者對他了解并不多,可這并不妨礙國內眾多號稱元宇宙的科技公司,去追隨、借鑒、復制《Roblox》。

    《Roblox》的創始人兼CEO David Baszucki畢業于斯坦福大學電氣工程學,曾于1989年以教育為目的創建名為Interactive physics的2D模擬物理實驗平臺,意外發現學生利用這個平臺玩出了新花樣,“學生曾通過實驗室來觀察兩車相撞的場景,還有的建構房屋觀察其被摧毀的場景。對于這些年輕人的優秀設計,我們十分驚異”。

    David Baszucki在官方視頻中介紹,他和合作伙伴由此受到啟發,于2004年著手打造《Roblox》平臺。2007年,《Roblox》正式上線,目前已成為全球最大的游戲UGC平臺,支持iOS、安卓、PC、Mac、Xbox以及SteamVR的游戲體驗。

    《Roblox》創始人David Baszucki

    《Roblox》創建的靈感從年輕人而來,面對的用戶群體也主要是年輕人。天風證券研報指出,《Roblox》的核心用戶為Z世代群體,約70%的日活用戶年齡在5歲至24歲,他們對《Roblox》黏度極高,不僅將其作為游戲軟件,還在上面進行社交,平均每日發送約61條消息。相比之下,“海外版微信”WhatsApp日均發送消息約50條。

    玩游戲可以賺錢

    2020年,一位20歲的年輕開發者,在《Roblox》上架了兩款游戲,僅僅一個月,她的游戲就獲得了很多玩家關注,幫她實現了50萬美元的月收入。

    除了她之外,還有一位美國大學生,通過在《Roblox》出售自己開發的游戲,賺來了自己的學費還額外買了一輛車。

    隨著賺錢效應的持續,更多的專業游戲開發機構開始入駐《Roblox》,并在它的基礎上開發游戲,也會出售《Roblox》的游戲開發教程和工具,這些也很符合元宇宙的理念:自由自在創造創意、展示創意、出售創意。

    去年,網飛劇集《魷魚游戲》成為熱門話題,直接引發了玩家們的創作熱情,在《Roblox》上就出現了大量以《魷魚游戲》為主題設計的小游戲。

    《Roblox》小游戲“123木頭人”

    由于《Roblox》上允許任何人提交自己的游戲作品,所以能夠進入官方的推薦名單和排行榜也并不是一件容易的事,但是憑借著《魷魚游戲》的熱潮,這款“123木頭人”成功殺入了推薦排行榜中。

    值得注意的是,《Roblox》內還設有一個“虛擬經濟系統”:

    玩家花錢買虛擬貨幣Robux,并在游戲中花Robux購買(這一行為稱作“Booking”)體驗場景、皮膚、物品等產品。

    《Roblox》游戲商店

    平臺收到Robux后會按一定比例返給提供內容的創作者和開發者(Robux可以兌換成現金)。

    據Roblox SEC(美國證券交易委員會)文件顯示,截至2020年底,《Roblox》上已經有2000萬個游戲體驗場景;2020年全平臺用戶使用時長超過300億小時;約有150萬開發者賺到了Robux;開發者社區累計賺到3.29億美元。

    就本質而言,《Roblox》就像游戲界的B站,其向玩家供給的內容來自用戶本身的創作。作為游戲UGC平臺,《Roblox》為用戶降低游戲開發門檻。用戶可以使用Lua語言編碼,通過“樂高式封裝”,創建基于物理原理的互動模組、建構游戲機制。而游戲的創意則來自用戶自身的奇思妙想。

    天風證券研報指出,游戲UGC(用戶生成內容)相比PGC(專業生成內容)而言門檻低,用戶簡單學習后就可上手創作,成品質量相對粗糙,以創意和玩法取勝。

    Roblox Studio 工作區

    相比視頻UGC,游戲UGC可直接通過游戲付費變現,而不需要借助廣告,更高的沉浸感則有望帶來更高的用戶黏性和使用時長。

    喜憂參半的未來

    “元宇宙第一股”是Roblox上市之初便被賦予的光環,盡管Roblox今年以來的累計跌幅已達到了55%,但隨著Roblox平臺用戶的增加,樂觀的投資者仍紛紛買入該股。Roblox本周三美股收盤價為41.95美元,較5月21.65美元的低點幾乎翻了一番,漲幅約94%。不過,Roblox近日發布的第二季度業績報告卻讓投資者對其未來抱有擔憂。

    Roblox股價

    數據顯示,Roblox期內營收5.912億美元,低于市場預期的6.26億美元,同比增長30%;包括營收、遞延性營收和其他調整金額在內的預訂金額6.399億美元,低于市場預期的6.572億美元,同比下降4%;凈虧損1.764億美元,合每股虧損0.3美元,虧損幅度大于市場預期的21美分。

    短期業績波動或許來源于后疫情時代對線上需求的逐漸放緩,而長期來看無論是底層發展邏輯,還是商業化變現道路,又或者是正處于朝陽行業“元宇宙”中的先行者,即便偶有瑕疵,Roblox仍然是發展勢頭較好的元宇宙平臺。

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