“元宇宙”是風口還是泡沫(“元宇宙”爆火,風口還是噱頭?)
隨著游戲平臺Roblox以“元宇宙第一股”的概念上市,Facebook以改名Meta的形式突然發力,微軟、英偉達等技術巨頭紛紛入局,元宇宙不僅吸引了媒體和社會的廣泛關注,更頻繁見于企業的年報、財報中,并使游戲電競、虛擬現實等相關概念在資本市場得到復蘇和發展,顯示出相當的商業和投資價值。
元宇宙到底是什么,應該如何定義和理解?它能為企業、經濟和社會帶來何種新的發展機遇?
#01
釋義元宇宙
元宇宙是英語“Metaverse”的翻譯。在其爆火之前,Google trend上對其前綴“Meta”一詞的搜索就已具相當熱度。
Meta是古希臘語在英語中的直接沿用。Meta在希臘語中的語義是“在某物或某事之后”。在英語中,Meta被逐漸引申為“超越某事或某物本身”,用來形容抽象和概括的過程及狀態。維基百科對Meta的解釋是:在高階高維狀態下,關于事物類別本身的“抽象”和“自我指代”(self-reference)。
Metaphysics(中文譯為“形而上學”)是較早以Meta為前綴的概念。據考證,Metaphysics源于古希臘哲學家安德羅尼柯(Andronicos Rhodios)對亞里士多德哲學思想的闡釋。“形而上學”的翻譯則源于《易經·系辭》,“形而上者謂之道,形而下者謂之器”。道即道理,道生萬物。形而上學所謂的“自我指代”,就是探討支配物理的“道”之規則,“物理之理”。英語中,形而上學作為哲學理念的高階抽象特性,便反映在Meta這一前綴詞根中。
Meta-analysis是另一個出現較早并使用Meta作為前綴的詞,指代在學術研究中廣泛運用的綜合分析法。不同于一般的基于實驗或實際數據、一手資料的分析,Meta-analysis是基于多項研究結果,進行整合分析的統計方法,是基于研究的“研究”,同樣反映了Meta作為高階抽象的同類自我指代的特性。
而在數字化時代越來越被廣泛運用的Metadata,則被翻譯成“元”數據,指代對數據信息的描述和匯總,是“數據”的“數據”。
從字面意義上看,含有Meta前綴的元宇宙同樣應具有類似的高階抽象特性。元宇宙不是具體的某種形態,而是宇宙這一概念的抽象特性表達。
Metaverse的后綴“verse”,與英語中“宇宙”(Universe)的后綴同源,為“轉折”之意。宇宙,在英文中即為“所有的轉折合并為一”,合成整體之意。萬物萬路,殊途同歸。
中文的“宇宙”,則能從字面上更精準地詮釋元宇宙概念的實質。
四方上下曰宇,往古來今曰宙。宇宙一詞最早出自春秋戰國時期諸子百家雜家人物尸佼。傳說尸佼是戰國時期有名的政治家,也是商鞅的老師,而商鞅主導了戰國時期一系列重大的社會和政治變革。由此可見,這一概念起始時就隱含著社會意義。從某種程度上講,中文的宇宙,一開始就是一個社會和文明的概念。
四方上下曰宇,強調的是我們所感知的物理空間的開放性、交互性和包容性。往古來今曰宙,強調的是記錄和知識的延展性和歷史性。從這個角度講,詞源上釋義的“宇宙”,其實意是具有開放包容的多樣性廣度和歷史記錄的延續性深度的社會,是一個不斷發展、兼并、包容、開放的人文概念。
因此,從字面意義上看,元宇宙其實是“宇宙”的“宇宙”——不同形態不同維度,卻同樣具有時空開放性和延展性的社會形態的集合。元宇宙的特點是開放、兼并、包容、具有交互性,并有時空歷史上的延續性。最為重要的是,元宇宙有各種各樣的社會化的呈現形式。
從始至終,元宇宙都是在數字化背景下衍生、發展和使用的概念。因此,結合數字化、互聯網、信息技術,元宇宙可被理解為:一個由數字技術構建的、具有社會屬性的、開放的數字世界。
#02
從《雪崩》理解元宇宙
元宇宙一詞最早出現在美國作家斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》中,該書出版于1992年。在元宇宙概念火爆前,《雪崩》是一本典型的小眾科幻小說。它最廣為人知的標簽,是其賽博朋克的文體風格類別——描述超高科技下社會和經濟的倒退與崩塌導致的貧窮和頹廢。
從很多方面來講,《雪崩》都是一本頗耐人尋味的小說。
1992年,經過里根政府的政策調整、星球大戰計劃的數年實行,美國開啟全盛時期。此時出版的《雪崩》卻預言,槍支、貿易、人才等問題可能成為美國今后發展的掣肘。小說敏銳地指出,技術的發達不足以支撐社會和經濟的繁榮,制度的缺位和掣肘反會讓高科技加速經濟的衰退。而這樣的社會經濟狀況,正是一個活躍發達的元宇宙的基礎和背景。在目前關于元宇宙的討論中,這點被很多人忽略。
《雪崩》對元宇宙的實現進行了詳細描繪,成為現在元宇宙賽道技術理念和商業構想的支撐;其中類似AR/VR的設備,已被構想為虛擬元宇宙與現實世界的連接入口。同時,《雪崩》詳盡描述了元宇宙最底層的構架,甚至超過了目前元宇宙的實現程度。
斯蒂芬森認為,元宇宙是基于“協議”的。1992年小說出版時,HTTP超文本傳輸協定剛開始發起。1991年8月,基于HTTP協議的萬維網(WWW)概念才正式公布于世。而由此發展的、標志互聯網轉折點的Mosaic瀏覽器,直到1993年才開發完成。《雪崩》對于元宇宙底層框架的設想,很可能受到當時剛興起的HTTP協議的影響,并極具超前意識。
更為重要的是,這些描述反映出,在《雪崩》的構想中,元宇宙的組織模式并不以企業為單位,企業僅是參與者和建設者,而不是組織者和領導者。這意味著企業有多元的形式去參與和營造不同的元宇宙。
與此同時,《雪崩》還具體描繪了元宇宙中的經濟價值和潛在的商業機會。小說描繪的元宇宙中“大街”的設置,與元宇宙商業概念興起后虛擬房地產的火爆不謀而合。虛擬世界雖在理論上可無限延展,但有“入口”、有“大街”的規劃和設計顯示出,虛擬世界中的資產仍因參與者有限的參與時間、信息注意力和認知能力而具有稀缺性和價值。這樣的信息價值為當前以元宇宙為名進行的數字營銷、數字“房地產”交易等應用領域的興起,提供了源頭上的解釋。
基于社交屬性構建數字經濟系統,也在《雪崩》中初現雛形。《雪崩》對“化身”的概念進行了詳細描述,這些描述可以解釋目前火爆的虛擬頭像和化身所蘊含的潛在經濟價值。在虛擬世界中,化身的稀缺和價值反映出參與者的社會和經濟地位。這樣的信號效應意味著《雪崩》描繪的元宇宙中強烈的社交屬性。更為重要的是,小說對元宇宙、化身和“房地產”基于計算機二進制和軟件編程的強調,突出了數字世界元宇宙的價值基礎——軟件和代碼。
在這樣的數字世界中,人們需要“數字”化身跟別人互動,而電腦高手可以編程繪制化身并拿到市場上去交易,從而在虛擬的數字世界中形成對純粹的數字虛擬資產的供給和需求。這也意味著,真正意義上市場的概念和虛擬經濟的循環將開始出現,這樣的經濟系統是虛擬社會中溝通、交互的基本載體和途徑。
#03
Roblox:元宇宙第一股
Roblox的“元宇宙第一股”之稱,出自其招股說明書。作為一個典型的游戲開發商,在2020年上市時,Roblox于招股說明書中首次闡釋了具有商業意義的元宇宙概念:“有些人將我們的類別稱為元宇宙,這個術語通常用于描述虛擬宇宙中持久、共享、3D虛擬空間的概念……隨著日益強大的消費計算設備、云計算和高帶寬互聯網連接的出現,元宇宙的概念正在實現。”
從嚴格意義上說,Roblox的同名主打產品并不是一款“游戲”,而是游戲創作與分發的平臺。
在2020年以前的產品宣傳和媒體報道中,Roblox并未刻意強調元宇宙的標簽,其定位是游戲界通過UGC(用戶原創內容)驅動的游戲平臺,這是更為貼近Roblox實際產品功能的說法。Roblox的主頁并非游戲的初始或加載畫面,而是一個極為類似蘋果應用商店的交互界面。用戶即時進入主頁上類似App的小游戲,無須下載和安裝,就可以直接開始娛樂和社交。
據Roblox披露,其虧損不斷擴大的重要原因,正是對第三方游戲創作者的獎勵和補貼。而豐富的游戲內容,則是維持Roblox活躍度和流量的根本。這樣的機制,與抖音和Youtube等用戶創作內容平臺并無二致。從本質上講,Roblox是一次對沙盒電子游戲進行平臺化轉型的商業模式重構。
Roblox元宇宙與傳統的游戲和游戲平臺有何區別?
第一,Roblox平臺空前強調玩家身份的固化與強化。與傳統游戲強調任務與場景不同,無論是平臺設置還是盈利模式,Roblox都空前強調玩家的身份。在Roblox平臺上,玩家的虛擬身份是統一的。不同的游戲應用間,玩家始終可以用同一個身份,也就是“化身”。玩家的身份還是自我賦予的,而不是根據游戲的世界和任務設定。玩家在虛擬世界中的探索,也不再被“英雄”的技能點限制。而在Epic Games的游戲平臺上,用戶在《堡壘之夜》和《英雄聯盟》中的身份和角色是無法聯通的。
統一的虛擬身份極大地加強了Roblox的社交功能。玩家可在不同的游戲中與朋友溝通交流,共同完成任務,無須熟悉對方所扮演的游戲角色。同時,Roblox又區別于傳統社交平臺上的直接溝通,而是具有和傳統游戲相當的娛樂性。通過統一身份建立的社交和娛樂的一體化,是Roblox區別于傳統游戲和社交的重要特點。
第二,Roblox中經濟激勵Robux幣也是其顯著區別于傳統游戲和游戲平臺的重要特征。Robux與傳統游戲幣的最大區別,在于其允許兌出的機制。傳統意義上講,絕大多數游戲貨幣一旦購買或在游戲中獲得,只能在游戲中使用,不能兌換成現實貨幣。而Robux是游戲道具,同時也是用戶創作的報酬。這樣用游戲貨幣,而不是現金抽成的方式,也使Roblox區別于傳統的游戲分發平臺,讓創作激勵和使用體驗更緊密地結合在一起。
值得注意的是,Robux也不是真正意義上的虛擬貨幣,并不足以支撐真正的虛擬經濟系統。與具有經濟價值的貨幣不同,Robux的定價權完全由Roblox決定,且不能浮動。這樣中心化的體系設置,使得Robux游戲幣從本質上講,成為給開發者的所得銷售抽成的支付手段。
#04
未來發展方向
Roblox近期最矚目的一次對元宇宙概念的澄清,是在和游戲開發商Epic Games與蘋果的反壟斷訴訟中。
2020年,蘋果應用商店下架了Epic Games開發的爆款游戲《堡壘之夜》,理由是Epic Games在游戲內部違規設置第三方支付手段,試圖繞開蘋果審查和30%的收入抽成。Epic Games則借著愈演愈烈的平臺反壟斷監管,向加州地區法院對蘋果發起反壟斷訴訟,稱蘋果下架游戲是依仗其應用商店的平臺壟斷地位,濫用市場權力妨礙正常競爭,違反了《謝爾曼法案》中的反壟斷條例。Epic Games對蘋果的絕大部分反壟斷指控,在2021年9月的初審判決中被駁回。
然而,Roblox在這場反壟斷訴訟中的出庭證詞,卻為界定和理解元宇宙概念提供了重要線索。在作為蘋果一方的證人出庭時,Roblox認為自己的應用為用戶提供的是“體驗” (experience) 而不是“游戲”,而其中用戶創造的內容是“發現”(discover),亦非游戲。負責應用商店的蘋果營銷部主管Trystan Kosmynka在出庭作證時,也認為Roblox不屬于游戲范疇,與Epic Games的《堡壘之夜》不具可比性。他認為“游戲有開始,有結束,有挑戰”,而Roblox元宇宙所提供的用戶內容不具備這些特性。
就Roblox本身的性質來講,這一說法稍顯牽強。實際上Roblox中收養寵物、尋寶任務等設置仍具有傳統游戲的許多特點。但Kosmynka在證詞中所強調的時間和空間上的延展性和自由性,或許的確是真正的元宇宙與游戲的根本區別。
至此,元宇宙的定義和特點已逐漸清晰。元宇宙不僅是仿真技術的出現、發展和應用,其更多的意義在于,明確地賦予了互聯網真正意義上數字社會的特點——具有延續性、延展性的“社交+經濟”體系。換句話說,元宇宙本質上是不同形式的社會形態的數字呈現。元宇宙的形式可以千變萬化。只要有完整的數字經濟系統,也有社交屬性,能建立基于經濟價值交換的社交互動,在某種程度上都可以認為是未來元宇宙發展的方向。
而這也許可以從本質上讓我們看到,由科技和互聯網發展驅動的經濟社會在數字化過程中進一步延展、融合的前進方向。